eSports: Una alternativa laboral para los jóvenes

La pandemia levantó el velo del potencial en los deportes electrónicos y la oportunidad para los miles adeptos del mundo del gaming.

Estar frente a una pantalla y jugar hasta que los padres dicten lo contrario. Ese es el panorama actual de los jóvenes de la generación que atravesamos. En ese sentido, es correcto señalar que los videojuegos datan de varios años atrás, pero con el giro que otorga el internet y la masividad de los eventos producidos por marcas y compañías, como League of Legends o Fortnite, no es extraño considerar a los eSports como una alternativa real para el futuro de los muchachos y muchachas fanáticos del gaming.

Y es que la danza de millones se aplica en múltiples dimensiones. La primera y principal es la cantidad de espectadores, simpatizantes que repletan arenas para ver competir a sus equipos favoritos, además, están los miles que siguen la transmisión gratuitamente por las plataformas de streaming. Con ese primer factor, el tema monetario viene de la mano, las marcas y auspiciadores irrumpen con fuerza, motivando al sector con financiamiento a jugadores, equipos y torneos.

2.7 millones de espectadores contabilizó el último mundial de League of Legends. Imagen cortesía: Xataca.com.

Sin ir más lejos, el último mundial de League of Legends repartió cerca de 2.2 millones de dólares, el primer mundial de Fortnite entregó 3 millones de la divisa americana al campeón. Cifras ridículas para un mercado incipiente en Latinoamérica. A ojo desnudo, pareciera que los videojuegos solo recrean y sirven para cultivar el ocio de los jóvenes. De esta forma, surge una opción válida para transformar esas horas frente a la pantalla en algo que, tras entrenamiento y dedicación, puede traer importantes beneficios económicos para sus adeptos, convirtiendo a los gamers casuales en influencers de la industria, alzándose como los ídolos de la nueva generación.

El impacto es tal, que ya existen agencias que reclutan a los mejores jugadores de distintas latitudes, con Asia y Estados Unidos como las regiones líderes en la tendencia, asegurando contratos similares a los de los jugadores de fútbol. Particularmente en Asia, el comité olímpico de aquella latitud incluyó a los eSports dentro de los Juegos Olímpicos de Asia e instauró la discusión para incluirlo formalmente dentro de los JJ. OO. de verano.

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