Esports: el futuro tecnológico de los deportes

Hace años que los videojuegos se han alejado de ser solo un pasatiempo. Según la empresa especializada en estadísticas, Newzoo, se espera que la industria crezca un 8.7% en su valor en el mercado para 2024, es decir, 218.7 millones de dólares. Muchas de estas inversiones no solo provienen de la compra o adquisición de ejemplares físicos o digitales, sino que también se deben al crecimiento exponencial de los deportes electrónicos con respecto a la cantidad de jugadores, ingresos económicos, premios y sobre todo popularidad.     

En todos los deportes tradicionales existen algunas personas excepcionales que se transforman en leyendas por las hazañas que realizan dentro del terreno de juego. Michael Jordan, Roger Federer, Selena Williams, ChristianeEndler, son algunos de los ejemplos de quienes sus proezas quedarán plasmadas para la posteridad. Sin embargo, hoy en día existen deportistas fuera de los grandes estadios y gimnasios que son alabados de igual manera alrededor del mundo, llenando todos los confines del internet con sus demostraciones de talento.

Y es que sus logros ocurren dentro de esta misma plataforma, de la mano del gran auge que han experimentado los deportes electrónicos durante los últimos 10 años. Tanto así, que para los Juegos Asiáticos 2022 ocho videojuegos fueron seleccionados como disciplina y los gamers competirán por una medalla por primera vez en la historia en el máximo certamen deportivo de Asia, estos son: Honor of Kings, Dota 2, Dream of Three Kingdoms 2, EA Sports FIFA, Hearthstone, League of Legends, Peacekeeper Elite y Street Fighter V.

“Por primera vez veremos los esports como deportes y no lo digo en forma figurada. En Asia fue donde nacieron las más grandes competencias (de videojuegos), mucho antes que en cualquier otra parte del mundo y esto puede ser el comienzo para que en un futuro puedan migrar hacia otros continentes”, señaló Carlos “plasticfingers” Santibañez, exjugador profesional de Counter-Strike: Global Offensive (CSGO).

Jugadores profesionales de CSGO celebrando tras ganar uno de los eventos más importantes. ESL.

El nacimiento de los esports

Mucho antes de la revolución tecnológica del siglo XXI, los videojuegos estaban presentes en consolas y enormes máquinas de arcade. Según el diario Marca, en el año 1972 se desarrolló la primera competencia alrededor del famoso videojuego Spacewar, en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de la Universidad de Stanford. Seguido de esto, y con la llegada de nuevas entregas al mercado, cada vez más personas querían poner a prueba sus aptitudes en las máquinas y competir por ser el mejor.

Sin embargo, estas reuniones solo eran parte de la diversión y el ocio que rodeaba a los videojuegos, que en ese entonces eran creados específicamente con fines recreacionales.

Los años pasaron, pero no fue hasta 1997 donde en el evento anual E3, en el cual hasta el día de hoy las empresas de la industria realizan los anuncios de sus proyectos futuros, se llevó a cabo un torneo del videojuego Quake. ¿El premio? Un Ferrari donado por el cofundador de id Software, John Carmack. El ganador de esta competición fue Dennis “Tresh” Fong y es considerado el primer jugador profesional de la historia, tras el premio percibido y los contratos que llegaron con su logro. Incluso, en el afamado juego League of Legends (LoL), se le otorgó su seudónimo a uno de sus personajes en honor a Fong.

El ascenso

Sin quererlo, lo realizado por John Carmack cambió la visión de los videojuegos para siempre. Diversas empresas notaron que este mercado era una excelente oportunidad para publicitar sus productos, de forma que diversos videojuegos comenzaron a crecer con la primicia de tener jugadores dedicados exclusivamente a entrenar para vivir de la industria. En el año 2010 todo cambiaría, produciéndose un quiebre entre la comunidad gamer.

Primero fue Starcraft 2, que causó sensación inmediatamente debido a que este título es la secuela del popular juego creado por la compañía Blizzard, una de las más grandes empresas de la industria responsable de la creación de títulos como World of Warcraft, Hearthstone, Overwatch, entre otros. Al ser la segunda entrega de la misma franquicia, rápidamente se consolidó como un espacio de competencias en Corea y se propagó a diversas partes del mundo.

Vista área de competición de Starcraft 2 en Corea. AS.com.

A pesar de su éxito, Starcraft 2 no fue el videojuego que puso a las competencias mediante aparatos tecnológicos en el mapa global. La entrega realizada por la empresa Riot Games, League of Legends, comenzó en 2011 una serie de torneos regionales que culminaron en un gran evento internacional. Esta competición comenzó solo dos años después del lanzamiento oficial del juego electrónico en 2009. Tras esto, la empresa comenzó un proceso de expansión para llevar su producto a diferentes regiones del orbe.

El plan fue crear nuevas bases de servidores almacenar los datos, y junto con ellos, los jugadores se vieron beneficiados al recibir una mejor experiencia de conexión al tener acceso a una computadora central más cercana. Esto permitió que cada vez más gamers comenzaran a pasar largas horas frente al computador no solo jugando por diversión, sino también entrenando para competir en la liga profesional de League of Legends.

Paralelamente, la compañía Valve, una de las empresas más antiguas del mercado, se encontraba finalizando el desarrollo de los juegos Counter-Strike: Global Offensive y Dota 2, marcas que hoy en día comparten el podio de los más grandes títulos de la actualidad en conjunto con la obra de Riot Games. Estos tres videojuegos representan la piedra angular de la consolidación de los esports como disciplina.

Benjamín Espinoza es un ferviente seguidor de los deportes electrónicos y desde muy pequeño ha participado en diversas competiciones asociadas a la industria. Hace algunos años tuvo la oportunidad de participar en uno de los torneos de League of Legends patrocinado por la empresa Riot Games, realizado en el evento Expogame, en la comuna de Los Ángeles. En dicha ocasión, Benjamín se hizo con el primer lugar. “Desde que toqué un videojuego instantáneamente supe que quería llegar lo más alto posible, soñaba con ser profesional y que me pagaran un sueldo por competir. Con mis amigos logramos participar en el campeonato de Expogame y pudimos asegurar el primer puesto, de ahí en más seguimos trabajando”, añadió Espinoza.

Concurso de cosplay (imitar la vestimenta de un personaje) en el evento Expogame realizado en Concepción en 2017. Gamerchileno.net.

Puesto en cifras

Hoy en día, según Statista, sitio de estadísticas en línea, entre 2004 y 2020 se han realizado 4090 torneos asociados a los deportes electrónicos alrededor del mundo, existen 22 467 jugadores profesionales y se han entregado 114.53 millones de dólares en premios. En cuanto a los ingresos, en total la industria ha percibido 947 millones de dólares y se estima que supere los 1600 millones para 2024.

Además, en 2019, 395 millones de personas fueron testigos, tanto por las transmisiones en línea como de forma presencial, de los deportes electrónicos y se prevé que para 2023 esta cifra se duplique.

El jugador profesional de Valorant, el flamante tactical shooter de Riot Games, Edgard “Exterminia” Bernales, ha pasado por diferentes equipos antes de recalar en la que fue su última casa, Furious Gaming, una de las organizaciones de deportes electrónicos con más trayectoria de Latinoamérica “Sin duda alguna, como profesionales, hemos notado que hoy en día las empresas ven a los esports como una fuente de publicidad importante, sobre todo las que están asociadas a la tecnología. Eso repercute directamente en nosotros, puesto que nos permite optar a mejores ofertas laborales con respecto a los sueldos”, señaló Bernales.

Las organizaciones deportivas

Tal como el básquetbol de la NBA de Estados Unidos posee a las franquicias y el fútbol internacional tiene a los clubes, los deportes electrónicos son sostenidos por las orgs.

Para ser un deportista profesional en el gaming se debe percibir un beneficio monetario por la participación en diversos torneos, independientemente si se gana o no la competición. Los encargados de llegar a acuerdos contractuales con los deportistas son empresas que crean equipos de esports. Por lo general, estás compañías tienen más de una división, es decir, participan en más de un videojuego. Además, no solo contratan gamers para participar en eventos deportivos, también les pagan un sueldo a aquellas figuras públicas asociadas a la industria para representar a su organización en todas sus plataformas: Twitch, YouTube, TikTok, Facebook, Instagram, entre otras.

Según la afamada revista Forbes, en el año 2020, la organización estadounidense, Team Solo Mid (TSM), lideró el listado de las entidades más valoradas pertenecientes a los deportes electrónicos, posee una valoración de 410 millones de dólares y reportó ingresos por 45 millones, de los cuales 50% provienen de los esports.

Interior del centro de alto rendimiento para gaming perteneciente a TSM. Benny Chan.

Nativos digitales

Producto del distanciamiento social ocasionado por la pandemia, la mayoría de las relaciones interpersonales que antes ocurrían de forma presencial fueron reemplazadas por la virtualidad. Lo mismo sucedió con las actividades deportivas al aire libre. En este contexto, los videojuegos se transformaron en uno de los principales quehaceres recreativos. Además, el confinamiento se encontró justamente con el apogeo de las competiciones en línea.

Nicolás Espinoza es un preadolescente de 13 años que ha pasado gran parte del 2020 dentro del departamento en el que vive con su familia, producto de la crisis sanitaria. En su tiempo libre, tras cumplir con las obligaciones académicas, comenzó a adentrarse más en la cultura de los videojuegos debido a que esta es una de sus actividades favoritas y la realiza junto a su hermano mayor, Sebastián.

Rápidamente comenzó a superar a su hermano en los rangos dentro del videojuego Valorant y hoy en día tiene una posibilidad de perseguir su sueño de ser profesional: “Nosotros no teníamos idea acerca de los deportes electrónicos y lo masivos que son, sobre todo en Chile. Sebastián nos mostró y nos señaló que Nico tiene muchas aptitudes, considerando que tiene años para desarrollar sus habilidades. Mientras pueda compatibilizar su educación con los videojuegos, siempre contará con todo nuestro apoyo”, comentó Isabel Medina, madre de ambos jóvenes.

Y es que según un estudio realizado por la agencia Wild Fl, el consumo de videojuegos aumentó un 62% durante el año 2020. A su vez, la investigación indicó que la entrega preferida por los usuarios fue Roblox.

Roblox es un videojuego creado por los norteamericanos, David Baszucki y Erik Cassel, en el año 2004. A pesar de llevar varios años en la industria, el título ha alcanzado su máximo nivel de popularidad durante los últimos años, sobre todo por la posibilidad de que el código del juego pueda ser modificado por cualquier usuario. Este juego en línea tiene una orientación clara hacía los niños, permitiendo que desde muy temprana edad los infantes puedan ir desarrollando sus habilidades con la tecnología. Tal como sucede cuando un padre inscribe a un pequeño en una escuela de fútbol o tenis para que aprenda lo básico.

En la fotografía, Ilya «m0NESY» Osipov, adolescente ruso que ha revolucionado CSGO con su talento. Millenium.gg.

El futuro de los esports

El presente ya es virtual y el desarrollo de las tecnologías solo irá en aumento. No es descabellado pensar que en futuro estas competiciones electrónicas puedan ser parte de unos Juegos Olímpicos, sobre todo, considerando el precedente de los Juegos Asiáticos del próximo año. Cabe señalar, que para Tokio 2020, los deportes electrónicos tuvieron su competencia aparte avalados por el Comité Olímpico Internacional, pero no figuraron como disciplina. Lo cierto es que esta industria aún está en desarrollo, cada vez genera más dinero, adeptos y jugadores que pueden vivir gracias a los ingresos que perciben por su trabajo en los videojuegos.    

“Los más viejos tienen que entender que los videojuegos son una forma completamente legítima de ganarse la vida. Hoy en día, como ocurre en Venezuela, existen personas que se pueden alimentar gracias a lo que realizan en los juegos en línea. Además, esto llegó para quedarse y solo les queda sumarse o quedarse fuera, pero la industria seguirá creciendo”, enfatizó Lukas Kreft, quién puede complementar sus gastos universitarios gracias a los ingresos que percibe gracias a los juegos en línea. Según diversas páginas especializadas como Statista, Newzoo y Kantar, en sus reportes, solo se reflejan cifras asociadas al crecimiento de la industria de los videojuegos, lo que afecta directamente a los deportes electrónicos. Es más, ya se han registrado hitos históricos, como el mundial de LoL en el año 2018, que registró más de 200 millones de espectadores simultáneos, según los datos de la empresa de estadísticas de audiencia en esports, Esports Charts, mientras que el Super Bowl, el mayor espectáculo de fútbol americano, solo tuvo 98 millones. Y de acuerdo con los expertos, este fenómeno seguirá creciendo y quizás, en algún momento, los videojuegos puedan destronar al críquet como la actividad deportiva más practicada en el mundo.

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