El Consumo Cosmetico se Traslada a los Videojuegos

Las microtransacciones han sido un modelo de negocio que se ha popularizado con el pasar del tiempo. Un método que ha servido para que los jugadores puedan reflejar una identidad, pero considerada por muchos como un malgasto de dinero al ser bienes cosméticos.

La compra de videojuegos ha sido una práctica de consumo habitual entre los más jóvenes y el público gamer. Sin embargo, los tiempos cambian y junto a ésto también los modelos de negocio que poseen este tipo de productos.

Con la llegada de las consolas del año 2006, generación destacada por la inclusión de herramientas digitales, transacciones en línea y el auge de los juegos online, se comienza a viralizar una nueva idea de negocio. Ésto tratándose de la compra de contenido para videojuegos, conocido como microtransacciones, actividad que polariza hasta el día de hoy a la comunidad gamer.

EL NACIMIENTO DE LA MICROTRANSACCIÓN

No existe un registro concreto que determine cuál fue el primer producto en aplicar este modelo mercantil. Aún así, muchos destacan que las empresas productoras de videojuegos gratis fueron los primeros gestores de esta plataforma de ingreso. Particularmente, Valve Corporation y su juego Team Fortress 2 (2007), producto que hasta el día de hoy sigue siendo popular en la plataforma Steam.

Según el vendedor de GamerZone Concepción, Juan Eduardo Calbul, “este tipo de negocio consiste en utilizar tarjetas de crédito o débito a cambio de contenido descargable, mayoritariamente cosmético (trajes para los personajes, colores para las armas, emotes, entre otros). Esto también puede ser por medio de la compra de créditos que el juego utiliza para realizar transacciones digitales (Riot Points, Monedas V, por mencionar algunos)”, comentó. Concepto contrario a lo que es un downloadable content (DLC) o contenido descargable, ya que este último genera un cambio sustancial en la experiencia del videojuego.

(También puedes ver la nota de TVU: ¿Cómo funcionan las microtransacciones en los videojuegos?)

Imagen gentileza de Pixafans.com

La microtransacciones se pueden expresar de distintas maneras dependiendo del videojuego en cuestión. Entre los más populares se encuentran las compras directas de contenido (teniendo como ejemplo a Team Fortress 2) y otros que lo orientan a algo más lúdico ligado a la suerte como los loot boxes (FIFA 19 o OverWatch). La generalidad determinaría que es mucho más conveniente obtener el contenido de manera inmediata, sin embargo, existe otro grupo que tiene satisfacción con esperar su contenido al azar y obtener el que inicialmente se esperaba o incluso descubrir otros más interesante.

LOS DOS POLOS

Dentro de la comunidad gamer existen dos tipos de usuarios. Los que no tienen ningún problema con el hecho de que existan las microtransacciones y quienes no consumen ya sea por un tema económico o pensamiento personal sobre este tipo de negocio.

Humberto Molina es un ávido jugador de videojuegos en Twitch. Debido a que cuenta con los ingresos necesarios que le provee la plataforma, puede darse el lujo de ejecutar las microtransacciones que desea, aún así, sus motivos son más particulares.

En sus palabras “más que por vanidad, yo utilizo las microtransacciones para diferenciarme un poco de los demás jugadores, en el sentido de la identidad que uno refleja al momento de jugar. El personaje del videojuego en línea lo pienso como una avatar”, inició su comentario. “Sinceramente, no tengo dramas con este esquema de negocios siempre y cuando el juego no se base en el consumo constante de éstos últimos”.

Se puede apreciar que la necesidad por la diferenciación es un factor a considerar a la hora de efectuar este tipo de transacciones. Por otro lado, se encuentra la gente que no ve nada de especial en la compra de estos productos digitales.

Pablo Venegas también es un individuo que invierte su tiempo de ocio en los juegos en línea. Sin embargo, en contraste a los comentarios de Molina, el está rotundamente en desacuerdo con este modelo de negocio. “La verdad, no tengo necesidad de utilizar microtransacciones debido que al final del día son tan solo bienes cosméticos que no cambian la experiencia en general”, comentó. “Si fuese algo que cambiará de manera notoria la experiencia del producto como un DLC, lo consideraría. Pero en este caso, solo se trata de elementos cosméticos”.

OPCIONAL, PERO PREOCUPANTE

Por más voluntarias que sean las microtransacciones, ha estado en la palestra una temática importante, siendo ésta la dirección que está tomando este modelo de negocio. Considerando esto, hay casos de videojuegos cuyas microtransacciones otorgan ventajas a los jugadores que invierten dinero de manera constante. En base a esta situación, nace el concepto de pay to win o jugar para ganar.

Captura de lo que fueron las primeras reseñas que obtuvo Battlefront II el día de su estreno. Imagen gentileza de Metacritic.

Hace aproximadamente un año, Star Wars Battlefront II de Electronic Arts (EA) aplicó este modelo de transacciones a su producto en el modo multijugador. Culminando en una recepción negativa por parte de no solo de fanáticos de la franquicia, sino también de los mismos críticos por la discriminación económica que generaba como aspecto principal. Ésto obligó a la misma compañía a cambiar el modelo de negocio de manera temporal.

(También puedes leer la nota de Eurogamer: EA elimina todas las microtransacciones de Battlefront II temporalmente)

Molina manifestó su apreciación sobre esta situación, “para evitar estos problemas, las grandes empresas de videojuegos deben tener claro que una microtransacción no tendría porque afectar demasiado a la experiencia. Es algo completamente opcional y que la arista monetaria no debería influir en el goce del juego”.

Venegas también indicó que, “la situación de Star Wars Battlefront II es un claro ejemplo de que existen compañías que son bastante abusivas con su audiencia. No tienen necesidad de hacerlo. Pero pienso que con la mala recepción que tuvo este producto, tal vez las grandes empresas de videojuegos desarrollen modelos de negocio más adecuados”, cerró.

Muchos individuos consideran preocupante que las compañías de videojuegos obliguen a los usuarios a pagar con el fin de disfrutar un producto, siendo uno de los focos principales de porqué se critica a las microtransacciones. Aún así, se espera que de acuerdo a la recepción de los consumidores ésto cambie y puedan adaptarse a las necesidades de los usuarios de mejor manera.

 

(Fuentes para la infografía: Zmart, IGN España, TVU.cl, Humberto Molina, Pablo Venegas, Juan Eduardo Calbul)

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