Ludopatía ¿en videojuegos?

Han pasado más de 30 años desde la fiebre de los arcades y los videojuegos no han parado de crecer, hasta el punto de que, como informa el portal MarketWatch, el año pasado esta industria generó más dinero que el cine y el deporte en general combinados.

No es difícil darse cuenta de que las industrias cambian según cambian las tendencias y esto no es diferente para la industria de los juegos de video, que desde la crisis del año 83 y la explosiva década de los noventa han cambiado su modelo de negocios para ajustarse a las nuevas tendencias, pero la llegada de los teléfonos celulares es probablemente el hito reciente más importante que han tenido que enfrentar.

Los juegos móviles trajeron consigo un modelo conocido como “freemium”, donde estos pueden jugarse completamente gratis, pero se puede pagar para obtener mejoras estéticas o simplemente para lograr un progreso más rápido. No es raro que esto derivará en uno de los tópicos más controversiales del medio: las Loot Boxes. Estas son “cajas” virtuales con las cuales se puede obtener una recompensa al azar y que se pueden comprar con dinero real, generalmente en pequeñas cantidades por lo que son denominados como “micro pagos”. Están disponibles en juegos con una amplia cantidad de jugadores como Dungeon Fighter Online, Crossfire, Fornite y League of Legends, que pese a que todos son juegos gratuitos son también los cuatro que más dinero generan según informa la web “How Much Money Do Video Games Make In A Minute”.

La polémica se genera debido a que se acusa que están son una forma de apuesta y más aún, apuestas que son fácilmente accesibles por niños y menores de edad, pues están presentes en la mayoría de videojuegos gratis de las tiendas de los teléfonos y se estima que el 35% de los videojuegos de computador según los datos de la Dirección General de Ordenación del Juego Española.

Un caso que causó revuelo en la comunidad anglosajona es el caso de Mtashed, un youtuber que gastó más de siete mil dólares (cerca de cinco millones de pesos chilenos) en el videojuego Genshin Impact, de los cuales dos mil fueron solamente para obtener un único personaje. Luego de esto subió un video diciendo que iba a dejar su cuenta pagada de lado y se pasaría a una nueva donde no gastaría, pues criticaba la adicción que le había generado el modelo.

Captura del canal de Mtashed donde se ve su arrepentimiento luego de un par de horas. Créditos fotografía: Reddit.

El Psicólogo de la Pontífice Universidad Católica de Chile, Vicente Pinto Yáñez se refirió a si este tipo de practica pueden causar adicción como a los juegos de azar: “La ludopatía como trastorno se da sobre todo en el contexto de juegos de azar tipo casino, y de manera frecuente va acompañada de problemas con el consumo de alcohol. De esta manera, la ludopatía se diagnostica por las consecuencias de las apuestas, que son económicas, ya que ludópatas pueden quedar en la quiebra, sociales cuando se alejan de amigos y familia, o son rechazados por ellos, y psicológicas con fenómenos como la ansiedad, depresión”.

Y finalmente sentenció: “Las loot boxes no son tan caras, por lo tanto, pareciera que no tienen la misma capacidad para generar las consecuencias necesarias para considerarlo una ludopatía, sin embargo, las loot boxes podrían tener un rol importante, porque podrían conformar un elemento que te «atrapa», o que aporta a generar la adicción ya que derechamente funcionarían como una apuesta, estimulando el mecanismo de recompensa en el cerebro como es la dopamina.

Alrededor del 40% de los adictos al juego son jóvenes de entre los 18 y 25 años según el sitio de apuestas Strendus. Créditos fotografía: CCadicciones.

Un caso que evidencia esto es el de Rodrigo Pérez, un jugador diario de juegos móviles gacha y del ya mentado Genshin Impact, pero el cual nunca ha pagado por este tipo de contenido, aunque se ha visto tentado a entrar en el mundo de las micro transacciones: “Me he visto tentado para pagar. Cuando sale un personaje que me gusta su apariencia me dan ganas de gastar dinero, en ese momento me tienta comprar un pase de batalla o algo para tener más tiradas”.

Para finalizar, también es importante mencionar que ya existen regulaciones en algunos países del mundo sobre este modelo de pago. El país que más dinero genera con esto es China, la cual tiene medidas restrictivas con el modelo, también esta Bélgica y Los Países Bajos quienes ya prohibieron las loot boxes, pues las consideran juegos de azar y por lo tanto son ilegales. Por otro lado, en Francia, Nueva Zelanda y el Reino Unido estas no son consideradas como juego de azar, mientras tanto en la mayoría de países no se han realizado las discusiones para su legislación, como es el caso de nuestro país o EE.UU. Es importante este último porque es probable que la mayoría de las empresas se ajuste a las leyes de dicho país.

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