«What Remains of Edith Finch»: una reseña

Entre un océano de títulos que compiten por ofrecer la mayor dificultad y plantear un desafío para los jugadores, hoy revisamos un juego que brilla por su sencillez.

En el mundo de los videojuegos hay una creciente disputa acerca de qué hace que un juego sea bueno: ¿contar una historia o plantear un desafío? El mercado actual se ha inclinado por lo último. Los desarrolladores tienden a crear obras cada vez más complejas, que hacen difícil que un jugador casual pueda disfrutar. What Remains of Edith Finch le cierra la puerta en la cara a los tryhard y llega para, ni más ni menos, contar una historia.

Su traducción al español va directo al grano, y nos cuenta, precisamente, sobre “lo que queda de Edith Finch”. Narra una historia de sólo dos horas de juego, casi como ver una película. Pero equiparar este título con una película es como comparar un libro de 500 hojas con un libro interactivo, con dobleces intrincados que al abrir sus páginas despliegan imágenes dinámicas que responden al mover del lector.

La aventura comienza con el regreso de la protagonista, Edith Finch, a lo que alguna vez fue la casa de su abuela. A pesar de las dificultades que un embarazo podría significar para emprender un viaje tan largo, la joven siente que es necesario dejar un registro de su familia para que su hijo tenga un recuerdo de quienes fueron sus antepasados.

La historia avanza con la lectura de un diario que recopila los últimos momentos de cada uno de los Finch. El hilo narrativo del relato es el recorrido por la casa que Edith hace al explorar el lugar. A lo largo del juego, nos encontramos historias narradas con diversos recursos lúdicos y paletas de colores que se van adecuando a las personalidades de cada familiar. Cada relato es único, con la salvedad que todos terminan en muerte.

A pesar de que todos estos relatos son verídicos, contados en primera persona para hacer la experiencia más inmersiva, el título no tiene miedo de incorporar elementos extradiegéticos para involucrar al jugador. Si bien no tenemos influencia en el desarrollo de la historia, esta “interactividad” no da espacio alguno para que el espectador se sienta como tal.

Antonia Ferrada
Estudiante de periodismo periodístico en la Universidad de Concepción. Quinto año (con asignaturas de cuarto).
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